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[游戏探讨] 散爆少前2又火了,这次是被玩家骂火的

作者:CC下载站 日期:2023-11-02 01:31:11 浏览:28 分类:玩游戏


[游戏探讨] 散爆少前2又火了,这次是被玩家骂火的

大产品也意味着大压力


相信各位老二刺猿,这几天应该都被《少女前线2:追放》(后简称:少前2)的消息刷屏了。


这款由散爆网络开发的战棋新作,在国庆期间开启了不限量付费删档四测,照进度看大概率会在年内上线。不过,虽然游戏本身热度就高,但真正让它出圈的,却是一连串的舆情事件。


玩家们普遍反映的问题包括但不限于与前作割裂感明显、奖励设计过于后期、人气角色争议剧情、背景文案不当引用。这一连串的组合拳打的玩家一阵发懵,随后便涌现出了巨大的怒火,令游戏的舆情在上线前夕这个节骨眼上,到达了最高点。


当然,这篇文章并不是要帮大家科普八卦。在抛开舆情回归产品之后,少前2核心玩法中的一些问题,似乎也让散爆的这道“招牌菜”在色香味上缺了一角。


[游戏探讨] 散爆少前2又火了,这次是被玩家骂火的

肝保住了?


从整体框架来看,少前2延续了大部分二游产品“养成、战斗、挑战”的核心循环,但在具体设计上还是存在不少的变化。


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在本次测试中,游戏关卡主要包括了剧情战役、往期活动、模拟推演、以及模拟评估四大类。其中,剧情战役即游戏的主支线剧情,通关即可获得“坍塌晶条”(抽卡货币)等高价值的一次性奖励。关于这类关卡,笔者认为有两点值得特别提出。

 

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首先就是游戏向玩家提供了大量过场动画,出现在每一关的首尾两处,另外还有独立的剧情关。抛开剧情内容不提,高水准的3D画面+全流程全人物配音,让游戏的剧情演绎得到了非常好的呈现,称得上是番剧式的游戏体验。

 

此外,游戏没有设置不同的关卡难度,重复通关不消耗体力也没有物品奖励。这些设计都意味着少前2并不希望玩家走马观花式地推进主线,而是以一个期待的心态来体验剧情。

 

而当主线体验偏向一次性之后,玩家们的体力又将往何处消耗呢?答案是模拟推演和模拟评估,前者为较为典型的资源关卡,包含的都是会被大量消耗的材料。后者则包含了一系列难度更大、且会周期刷新的挑战型关卡。

 

目前 ,模拟推演共提供5种基础材料,分别用于角色升级、武器升级、角色升阶、配件获取、以及点位激活。此外,「镜像勘测」虽然以章节的形式归属在模拟评估之下,但本质仍是提供升级材料的资源本。需要指出的是,这些资源关卡的难度并不简单。在队伍等级与推荐等级持平的情况下,仍会感受到比较大的战斗压力甚至卡关。

 

至于模拟评估,包含「讯息采集」、「峰值推定」、「实兵演习」三类挑战关卡,分别提供BOSS战、限回合击杀、PVP等玩法。奖励上也大同小异,以坍塌晶条为主,辅以枪械配件、升级材料等。

 

有意思的是,游戏还提供一种名为「边界推进」的活动关卡,以潜行探索为核心玩点。玩家需要操作角色,以俯视角动作游戏的形式进行探索和物资收集。


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需要注意的是,和枪械配件养成相关的资源,几乎都来自于这几个挑战玩法。周期和产量的限制,令这一部分成为了玩家的长期目标。类似的长线养成目标,还有角色的点位激活。它的解锁与玩家等级挂钩,意味着无法一蹴而就。


其实,这也涉及到了游戏的养成部分。和大部分二游一样,少前2的养成主要分为人物和枪械两部分。在人物养成上,则有效能提升、云图强固、心智螺旋三个维度。

 

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其中,效能提升即人物等级提升,可以带来生命、攻击等基础数值的增加。云图强固则是角色升星,可以带来角色技能的效果提升,包括本体在内共需7个相同角色可以升到满星。

 

此二者都比较常规,相对较有新意的则是心智螺旋,即前述的长线养成目标之一。玩家可通过激活点位获得数值加成,同时每达到一定阶段都可以解锁键位,提供更强力的提升效果。


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鉴于效能提升和心智螺旋的养成素材,均可从材料副本中获得且支持扫荡。因此,少前2在人物养成方面的肝度并不高,耗费玩家大量时间和资源的环节,其实是枪械养成。

 

和角色一样,枪械的主要获取途径也是扭蛋,通过升级和升星来实现数值和被动效果的提升。不同的地方在于,枪械拥有配件这一说法。

 

在游戏,玩家可为武器添加枪口、瞄具、把握等四类配件,除了可升级的基础属性,配件还具备添加随机属性的精调功能。为了打造出匹配的属性和技能,玩家需要反复刷配件和金票,可类比为《原神》的圣遗物,或《崩坏:星穹铁道》的遗器。

 

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因此整体看来,少前2有一定的肝度但不算繁重,15元一抽80抽保底的氪度也处在一线二游的水平,游戏在商业化和游戏性的抉择上,还是更偏向于后者。

 

当然,这一结论基于当前的测试版本,可能有一些潜在的肝点还未展现,比如基于属性克制的多队阵容,就会大大拉长养成周期。此外,也不能排除项目组后续添加新内容的可能性,例如特定玩法下的对策型角色。


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眼前一亮的掩体攻防


对于少前2的战斗环节,笔者的主观感受是惊喜又可惜。简单来说,它是一场基于掩体的策略攻防,其中的关键词自然是掩体。

 

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根据游戏的设定,角色和敌人躲在掩体后,就可以得到非常显著的免伤,而暴露在掩体之外则更容易战死。因此,玩家的策略重点,是如何破坏敌人的掩体状态,以及如何让自己尽可能地保持在掩体之后。游戏的诸多机制设计,也基本围绕着这一思路。

 

在游戏中,掩体只能抵挡来自来自一个方向的攻击。那么最简单的解决方法就是绕开它,进入到敌人侧身或者背身的地块进行攻击。这影响了玩家对于角色移动和进攻路线的选择。

 

同时,方位的变化不局限于同一平面。当一方处在更高的位置时,可以打出无视掩体的全额伤害,地图中也经常可以看到提供高低差的高塔建筑。这样的地形往往也是必须要争夺的关键位置,成为玩家需要考量的因素之一。

 

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当然除了绕开,其实还有一个思路,就是直接破坏掩体。目前,能够达成这一效果的,只有炸药箱、升降机关等地图内交互物体,以及拥有爆炸效果的敌人和技能。比较典型的就是死后自爆的歌利亚机器人,以及黑眼召唤出来的翳影等。

 

不过,本次测试中还没有哪位角色,可以通过自身技能来破坏掩体,这或许也会是后续新角色的设计方向之一。至于更近一步的生成和改变地形,笔者则认为出现的概率较小。一方面因为这样的能力对角色平衡影响较大,另外则是目前的战斗过程已经足够复杂和繁琐,增加此类角色很可能为战斗体验带来反效果。

 

需要注意的是,虽然走位和破坏最为简单直接,但拥有破坏条件的地图并不算多,敌人的站位枪线也常常限制了我方走位。因此,玩家们需要一种稳定的掩体破坏方式(指保护效果的破坏),稳态的设计应运而生,这也是少前2最重要的机制之一。

 

所谓稳态,即敌人血条左侧的护盾状数值。它的机制也和护盾类似,玩家通过攻击消耗敌人的稳态值,归零后进入“稳态崩溃”。此状态下,即便敌人身处掩体之后,也无法享受到免伤效果。


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也因为这样的效果,打稳态成为玩家最常用也是最安全的战斗方式,几乎适用任何地图和角色。同时要指出的是,关于稳态的消耗计算,是独立于伤害计算之外的。而不是很多游戏中的,在伤害计算中,叠加一层破盾效果/击破效果的系数。

 

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可以看到,角色技能介绍中,会显示对应的稳态伤害。技能命中时,先计算稳态值,判断归零与否,再根据有无免伤进行后续的伤害计算。在笔者看来,这可以说是游戏中体验感最佳的机制。它使得偏向辅助的防卫和支援角色,也能够提供更多元化的作用。

 

例如司职防卫的初始角色“闪电”,本身就具备高机动、群体减伤、范围伤害的全面能力。加之2技能高达6点的稳态伤害,令其成为当之无愧的平民战神。从实际操作来看,闪电的使用手感要明显优于司职火力的“纳美西丝”。

 

除了稳态,游戏中另一重要的机制则是属性克制。一条“克制属性可以无视掩体”的效果,让这个玩家们非常熟悉的机制,得到了史诗级的增强。典型如“塞布丽娜”,两个造成属性伤害的范围技能,让这个防卫角色成为了游戏人权卡,战斗体验直接上升一个大台阶。

 

可以说,这套掩体攻防的创新玩法,为玩家带来了非常新鲜的战棋体验,初次接触非常抓人,这也是笔者感到惊喜的原因。如此看来,要是按10分制进行打分,少前2的战斗体验应该能得到一个很高的分数。但实际来看,笔者个人只会给出7分的分数,这就不得不提游戏的可惜之处了。


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可能需要提提速


俗话说顾客大多难伺候,因为他们总能找到不满意的地方。可要是在顾客中再分出个难易高低,那么既要又要的玩家,或许就是最难取悦的人。放到少前2的语境下同样如此,玩家们既希望得到具备策略性的战斗体验,又希望整体节奏轻松明快。

 

关于前者,游戏做到了相当不错的水准。除了前述的稳态和属性机制,移动距离、攻击距离、技能范围、增减益效果等基础元素,被很好的融合进了这套“掩体攻防”体系中,策略深度处在品类头部,绝非羽中所说的那种弱保软。配合着多样的胜利条件,和丰富的地图变化,玩家较难产生单调重复的感觉。

 

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但不重复并不等同于轻松有趣,游戏过慢的战斗节奏,大大影响了玩家体验。

 

较为复杂的机制拉长了决策时间,不能跳过的技能动画挑战玩家耐心,掩体攻防的另一面是缓步推进,这些因素使得游戏的一场战斗往往需要15分钟上下。加之玩家在过程中,持续保持在思考状态,战斗体验谈不上轻松。

 

更要指出的是,游戏虽然没有生硬的卡数值情况,但在推荐等级下的战斗难度都不低,不存在自动稳赢。在慢节奏的对战之后还无法爽快胜利,也难怪很多玩家将少前2的战斗称为坐牢。

 

需要指出的是,对于过慢的战斗节奏,游戏的UI设计也需要负上一定的责任。游戏的交互存在一个别扭之处,即确认性的点触步骤过多。举例来说,想要完成一次进攻需要完成以下步骤,选中角色,点触目标地块,选择技能,点触目标敌人,点触确认按键。无论是对移动端还是PC端,这样的操作流程都过于繁琐了。

 

此外在角色页面,在列表中点选新角色后,界面不会立即跳转,仍需要玩家再点一次确定才能执行。类似的例子还有很多,笔者感觉这套操作模式,更像是为手柄设计,因为其只有按键且不便于拖曳操作。

 

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有一说一,少前2的界面分布,其实相当令人舒适。以主界面为例,游戏没有采用常见的左中右三分设计,看板娘位于屏幕中部,并占据了大部分的空间。而所有功能被分为两类,高频使用的那些,以侧边栏的形式排布在右侧。较为低频的功能,则被集成到了左下的三个图标之中。

 

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此外,像货币栏、公告栏等板块,都进行了简易化、缩小化和边缘化。因此,游戏界面整体感觉主次有序、简洁明了。而在战斗中,图标、线条、高亮色块等元素的运用,也让繁杂的信息和提示得到了简明清晰的显示。

 

因此笔者认为,历经6年研发的少前2,在画面、建模、稳定性等技术硬水准上无可指摘,能够看出散爆的用心和投入。但在核心玩法上,创新带来革新体验的同时,似乎还有更进一步打磨调优的空间。距离羽中所期望的“二游的又一座高峰”,也仍有一段路要走。

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